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网游战斗单机化发展 浅谈国内游戏行业十年发展趋势
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简介中国市场上网络游戏行业,十年来发展迅猛是有目共睹的事实,网游也成为中国文化创意产业中最具活力的产业。而在网游市场大规模的蓬勃发展下,却有很多人放弃了网络游戏,而返璞归真地回归到单机游戏时代,对于这样悖 ...
中国市场上网络游戏行业,网游十年来发展迅猛是战斗展浅有目共睹的事实,网游也成为中国文化创意产业中最具活力的单机产业。而在网游市场大规模的谈国蓬勃发展下,却有很多人放弃了网络游戏,内游而返璞归真地回归到单机游戏时代,戏行对于这样悖逆市场趋势的业年走向,我们应当予以更多的发展反思。玩家们为什么会开始怀念起单机游戏时代?趋势问题是出在网络游戏宣传上?还是网络游戏本身就不如单机游戏?
市场快速扩大也为游戏行业带来了难以避免的问题,例如现在各种游戏小公司如雨后春笋般崛起,网游每天都会有几款甚至几十款新游戏面市。战斗展浅而当网游的单机质量不过关,滥竽充数无法被市场肯定时,谈国网游为了吸引玩家眼球聚拢人气,内游就开始走无下限的戏行低俗宣传。这样的市场让人忧心忡忡!可以说,现在有一股不正之风让大家都没有好好作游戏,而是想如何把游戏标上各种虚有其表的标签再卖掉。那么这种质量低劣的游戏,有什么资格让玩家为来接受?相比之下简单追求游戏用户体验感的单机游戏,在画面、打斗、音效等各方面品质都比网络游戏优异时,单机游戏又慢慢回归成为了主流。
纵观游戏行业十年的发展趋势,早期国内网络游戏主要靠的是引入。比如国外网游《万王之王》、《石器时代》等作为第一批到达中国的网络游戏,其火爆程度充分证实了中国网络游戏的市场潜力,也是中国网络游戏市场从无到有一个转变。那时候国内互联网游戏产业是一片空白,市场空额大而且没有竞争压力,同时国内网游产品的开发能力薄弱,差不多每一款国外游戏产品都能够爆红起来,譬如当年盛大代理的《传奇》主要经营模式是卖点卡,《传奇》可谓是人人皆知家喻户晓,绝对是国内红极一时的网游。而且韩国的游戏很适合国内市场,这也是因为中韩两国儒家思想文化相通,韩国的游戏文化背景与中国游戏文化背景有着太多的契合。
不过随着市场的发展,任何一款国外游戏产品都会红的空手套白狼市场已经成为过去时。就好比网易代理暴雪《魔兽世界》未能复制盛大代理《传奇》的成功。此时国内游戏行业所处在最为黄金的蓬勃发展阶段,各大公司经过前期的卧薪尝胆,纷纷开始拥有了自主研发的国产网络游戏产品,比如《梦幻西游》系列、《剑网》系列和《刀剑》等都取得了巨大成功。这无疑证明了这样一个令人欣慰的事实:中国的网络游戏厂商的角色慢慢的从代理商成功转型为开发商。同时我们也开始注意到,虽然此后有更多的网游公司不断推出新产品继而网游产品数量高速增长,但是始终缺乏“既叫好,又叫座”的产品。大家开始陷入同质化严重的尴尬局面,游戏产品欠缺创新、互相抄袭严重。更有甚者玩起了“马甲游戏”,一款老游戏改三、四次名字当新游戏推广,这种换汤不换药、新瓶装旧酒的行为比抄袭更无耻。比如时下的《醉逍遥》刚一推出就被玩家认为是《蜀门》新资料片,可见两款游戏的相似度有多高,再翻翻其以前的历史不难发现该款游戏06年叫《奇兵OL》,07年叫《仙道OL》,08年叫《天尊OL》。。。如此不得不佩服运营商在利益驱使下毫无底线的推广策略。厂商贪图短期暴利必然不会长久,这种心态制作出的游戏所吹嘘的卓越游戏品质和体验感自然也是无稽之谈。
游戏市场过于浮躁,产品创新不足且商业气息浓厚等问题直接导致了游戏的耐玩性不够、网游的低品质、玩家的高流失。当意识到这些潜在的巨大行业危机是无法避免时,游戏厂商也逐渐明白必须突围才能自救,打造精品网游才是最后也是唯一的出路。而在这些“突围之作”中以战斗体验感和画面品质感为主要卖点的网游格外受关注,战斗网游也成为未来的一种不易模仿的趋势。例如从《剑灵》、《斗战神》中可以看到很多足以媲美单机游戏的亮点,《剑灵》的画面、《斗战神》的战斗2.0模式,在某种程度上也是借鉴了单机游戏的优点,让其成为网络游戏上可以深度挖掘的亮点。这样除了是种创新的尝试外,同样也会让玩家关注到这种努力是从游戏本质出发来作精品。
过去十年时间里网络游戏行业在摸索中成长,在未来五年游戏行业是需出精品网游,而让网游回归于单机游戏的精神,才是网络游戏行业正确的发展方向。例如相互借鉴兼容彼此优秀的品质,即单机里有网游的可选择交互体验,网游里也有单机的剧情、战斗体验等。而对于广大厂商来说,则需要抛弃浮躁的短期暴利之心,才能制作出精品的标杆网游,否则《魔兽》、《传奇》这种经典之作将永远不会出现我们自己的厂商手中。
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